sábado, 27 de enero de 2007

GRANDES JUEGOS


1. El rincón donde vivimos

Objetivos

- Ser conscientes de que la actividad humana es causante de algunos problemas de degradación ecológica en nuestro entorno.
- Aprender a respetar y amar la naturaleza.

Metodología

Utilizaremos una “sesión del tribunal” que es una técnica tomada del mundo de la justicia. El grupo escenifica un problema en forma de juicio. De esta forma, provocaremos la participación de todos en el estudio y profundización del tema.

Preparación

1 Tema: “Se acusa al hombre de enfermar la Tierra”: ¿Enfermamos la Tierra?

Se les da a conocer el tema que vamos a llevar a juicio. Los chavales podrán disponer de un dossier de apoyo que les ilustren sobre el tema en el cuadernillo. Se les dará un tiempo para que reflexionen y lo hablen entre ellos (10’)

2 Puesta en escena (optativa)

Se dispone la sala como si se tratara de la sala de un tribunal:

· Delante una mesa para el presidente
· A su lado, sillas para el jurado
· Enfrente, una mesa pequeña para los testigos a modo de estrado
· A un lado, una mesa y sillas para los abogados defensores
· Frente a ellos, al otro lado, una mesa y sillas para los fiscales
· Al fondo, el público, es decir, el resto del grupo

3 Personajes (orientativo)

· 1 Presidente (o juez)
· Unos 5 miembros del jurado
· 1 o varios abogados defensores
· 1 o varios fiscales
· Varios testigos de la defensa
· Varios testigos de la acusación

Es recomendable que los abogados defensores y los fiscales sean elegidos entre aquellos que tengan facilidad de palabra y habilidad para representar su papel.

Desarrollo de la sesión

1. A la entrada del tribunal (juez y jurado), se levantan todos

2. El juez introduce el proceso, resumiendo el tema, su actualidad, su importancia, su complicación, etc. Debe dejar claro desde el principio lo difícil que es dar una solución al problema que se plantea.

3. El fiscal lee el acta de acusación.

“Poder respirar un aire puro y limpio, beber un agua que no esté contaminada, descansar en un campo donde no haya basuras y olores extraños, poder contemplar la naturaleza sin sobresaltos e inseguridades, poder..., en fin, vivir como seres humanos, parece que se va alejando cada vez más de las metas de nuestra “civilización”. Alcanzamos cada vez niveles mas altos de consumismo, sin darnos cuenta que con cada acto de consumo generamos basura y que la calidad de ésta desemboca en problemas medio ambientales.
En nombre del bienestar contaminamos la tierra, aire y agua. La naturaleza no puede reciclar a la velocidad que nosotros contaminamos. La tierra enferma por momentos y no nos damos cuenta que nuestro futuro está ligado al de ésta.
Se acusa al hombre de no cuidar, amar y respetar el rincón donde vive, poniendo en peligro su vida, y la del resto de seres vivos que le rodean”.

Deberá utilizar argumentos contundentes para defender al hombre. Sugerencias: No lo hace acaso hecho; es por el bien de todos; la comodidad y el bienestar; ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.; posibilidades del reciclado.

4. Interrupción (10’) para que todos puedan profundizar en el alegato que ha presentado, el fiscal y sus razones. El público se separa en varios grupo, con el fiscal y con el defensor.

5. Se oye a los testigos. Juran decir la verdad con la fórmula clásica del ritual judicial. Responder a las preguntas del fiscal y del defensor y, en su caso, del juez.

6. Cuando se ha terminado la vista de todos los testigos, a favor o en contra (un nº de 3 ó 4 por bando) las 2 partes presentan sus conclusiones: 1º el fiscal y luego la defensa.

7. El jurado se retira a deliberar (5’) y después pronuncia su veredicto culpable o inocente

8. El juez formula la sentencia



Observaciones

- El humor que supone la representación no debe destruir la seriedad que encierra el debate del tema y su profundización.
- Debe vigilarse para que la crítica sea seria. Es necesario que todos se esfuercen por hacer un juicio a fondo sobre el tema

Notas de Apoyo

DEFENSA: Deberá defender al hombre y su conducta, de forma convincente. Sugerencias:

· Ventajas y beneficios de las fábricas, utensilios, etc.
· Comodidad y bienestar
· El tiempo que se ahorra y las posibilidades de hacer otras cosas (por ejemplo el coche frente a la bici)
· No somos tan malos reciclando

ACUSACIÓN: Deberá argumentar sus acusaciones. Hacer hincapié en casos prácticos. Material para el cuadernillo.

TESTIGOS: El grupo decidirá cómo utilizarlos. Sugerencias: Pueden ser personas de verdad (empresarios, ecologistas, etc.) o bien objetos y plantas animados (coches, árboles, etc.)

JURADO: Debe procurar ser objetivo y no dejarse influenciar por su pensamiento, sino que deberá decidir en función de lo que escuchen y vean en la sesión.

JUEZ: Centrará el tema a debate. Actuará de moderador. Pondrá fin a la sesión.

PÚBLICO: Tomará partido por uno u otro bando, animando o desanimando (de forma moderada) a los que prefieran.


2. Vida de Baden Powel

Objetivos

- Dar a conocer la vida y pensamiento del fundador del escultismo
- Desarrollar actitudes de cooperación dentro del grupo

Desarrollo de la actividad

Por equipos: 15 minutos
Gran grupo: 10 minutos Ambos se pueden ampliar


Tiempo aproximado

30 minutos

Material necesario

Textos a ordenar, tantos como patrullas. Bolígrafos.
Orientaciones metodológicas

1. Presentación de la actividad: El animador presenta brevemente qué se pretende con ésta actividad, explicando los objetivos del mismo.

2. Trabajo por equipos: Se divide el grupo por equipos. Se le entrega a cada patrulla el documento a ordenar.

3. Puesta en común. Gran grupo: Cada equipo presenta y lee el documento que ha conseguido ordenar. Al final de la vuelta se les dice el orden de las frases que no han colocado y se les comunican las fechas para que las apunten en su cuadernillo.

· Robert Stepheson Smith Powell “Sto.” Nace en Londres el 22 de Febrero de 1.857.· Huérfano de padre a los 3 años. Stephe emprende la reforma del mundo y redacta “Leyes para mí cuando sea mayor”: “ ... hay que rezar a Dios siempre que se pueda pero no se puede ser bueno sólo rezando, sino que se debe intentar con mucho empeño ser bueno”. Fue nombrado subteniente del 13º de Húsares, estacionado en Lucknow, en la India. Se introduce en las artes escénicas de la dramatización y la imitación. Cae enfermo y vuelve a Inglaterra como oficial del ejército
<1884>
· Vuelve a la India y cuatro años mas tarde el regimiento será enviado a Natal (África del Sur)
· Ste. Ya es capitán y deja de lado las altas jerarquías del Ejército instruyendo a los suyos, en levantar planos y seguir huellas.
· “Los hombres deben ser entrenados para fijarse en todo aquellos que escape a los ojos de un individuo normal” (Baden-Powell)
· Siente pasión por la exploración, el disfraz y la observación
· Baden-Powell es nombrado oficial de información para todo el mediterráneo. En dos años visita Turquía, Albania, Bosnia Herzegovina, Túnez y Argelia
<1896>
· Por sus servicios en la tierra de Matabeles, (África del Sur), a la edad de 40 años, fue ascendido a coronel. En éste tiempo fue declarado el mejor explorador del Ejército Británico, al tiempo que sufrió un consejo de guerra del que salió libre de acusación. Una fotografía de la época, lo muestra con una pañoleta en ésta campaña, que luego incorporó al atuendo de sus exploradores.
<1897>
· Siendo coronel, de nuevo en la India, creó el cuerpo de exploradores y consiguió que pudiesen llevar una flor de lis cosida sobre su manga, para distinguirse
<1899>
· Máfeking (África del Sur) es una pequeña ciudad que fue sitiada con Tse encerrado en su interior y que le ofreció la ocasión de poner en práctica, sus cualidades de jefe, explorador y actor.
<1900>
· Nombrado general a los 43 años
<1903>
· Con la edad de 46 años, es nombrado Inspector general de Caballería
<1907>
· Acaban sus funciones como inspector
<1910>
· Dimite del ejército después de ser nombrado caballero comendador de la Orden Victoria.
<1907>
· Isla de Bronwsea-Julio. “Junté a veinte chicos de distinta educación y posición,... quería ver que qué medida mi idea interesaría a las diferentes clases de chicos, (...), enseñamos a los muchachos cámping, cocina, observación, deducción, trabajos de pionerismo con madera, socorrismo, salud, higiene y todo ese tipo de destrezas”.
· To Scout => Explorar. Ahora pasaba a designar un modo de ser, un modo de educar con más características diseñadas por Baden-Powell: Nace el Escultismo
<1902>
· “Es necesario que cada uno en su vida sea tan feliz como pueda porque si uno es feliz, tendrá el poder de hacer felices a todos los que le rodean.
<1910>
· Foto de la primera niña scout en el Cristal Palace. Empezaron las Girls Scouts
<1911>
· Se funda en Vitoria la primera unidad de Exploradores de España
<1912>
· B.P. Se casa a los 55 años con Miss Olave Soanes de 23 años
<1913>
· Creación de la rama Lobatos
<1919>
· Funda Gilwell Park: escuela para la formación de Jefes, establecida a modo de campamento permanente.
<1917>
· Organización de las “Girl Scouts”
<1920>
· Primera reunión mundial de scouts (Jamboree) en Londres
<1929>
· Tercer Jamboree en Liverpool, a la que asisten 50.000 scouts de 42 países. Baden Powell visita Cádiz, Palma de Mallorca y Tenerife. Tiene 72 años.
<1937>
· B.P. recibe el premio Wateler por la Paz
<1938>
· Se retira de la vida pública a los 81 años
<1941>
· Muere en Nyeri (Kenya) el 8 de Enero. Tiene 84 años.
6.4. Los hechiceros de Theis.


Se dividen a los participantes en tres equipos diferentes:

· Los TUAK, hechiceros, hacen pruebas.

· Los Consejeros de THEIS, revisan su cumplimiento y dan pistas.

· Los AVENTIS, tienen que realizarlas.



Motivación

Unos reos fueron apresados por infligir las leyes del pueblo THEIS, conocido por su gran sabiduría. El Consejo de la tribu después de deliberar durante largas horas decidió otorgarle la libertad, pero sólo si les ayudaban en una misión imposible para los de THEIS, devolver la cordura de los Hechiceros de la tribu superando pruebas.

Preparación

El juego será anunciado con antelación y en esta primera fase se constituyen los equipos. Los TUAK irán preparando las pruebas, estableciendo un tiempo para su realización y preverán el material. Después se reunirán con los Consejeros para explicarles como se superan las pruebas.

Reglas

- El jugo concluye cuando los AVENTIS superen todas las pruebas tal y como están establecidas.
- Cada vez que se supere una prueba se darán una serie de puntos.
- Las pistas sólo pueden ser dadas por los Consejeros.
- Si se pide ayuda a los Consejeros se puntuará menos.
- La realización de cada prueba debe durar menos de 15 minutos.
- Es importante que las pruebas requieran pistas e información adicional que puedan proporcionar los consejeros.
- Gana quien más puntos consiga.


4. La gaceta.

Objetivo
Realizar una gaceta entre los equipos.

Motivación

Los reporteros de una famosa gaceta se encuentran en un dilema, el director ha desaparecido, se sospecha que está en Las Islas Bahamas, pero la gaceta ha de salir a la hora prevista.

Reglas

Cada equipo debe pasar por cuatro lugares diferentes, donde realizará una parte de la gaceta.
En cada puesto disponen de 10 minutos para la realización de la prueba, al oir la señal (predeterminada) pasarán a la siguiente.
Los equipos pasarán de forma rotativa por cada puesto.


Puestos

Es preferible que cada puesto esté en una sala o lugar diferente y colocar un símbolo alusivo en cada puesto de acceso a la sala.
Es conveniente un árbitro por cada puesto.

Puesto1: Inventar noticias breves y disparatadas con rima. Se pueden proporcionar temas o dejarlo a libre elección de los jugadores.

Puesto 2: Distorsión de voces. Cada miembro del equipo debe de leer una parte de un texto distorsionando la voz, dejándolo grabado. Colocarán una lista con sus nombres, en un lugar visible. Un minuto aproximadamente por persona. El siguiente equipo debe de adivinar a quien pertenece la voz y anotarlo. El resto de equipos realizan el mismo proceso simultáneamente.

Puesto3: Culebrón cooperativo. El primer equipo comienza a escribir, sobre el papel continuo la historia con un tema dado, cuando acabe el tiempo se enrolla el papel sujetando con clips y sellarlo de modo el siguiente equipo no puede ver más que el último renglón. Así sucesivamente cada equipo, hasta el último inventa el final.

Puesto 4: anuncios divertidos. Cada equipo debe hacer el mayor número de anuncios posibles y elegir uno que representará una vez pasadas las pruebas.

Una vez realizadas las pruebas, cada equipo:

- Narra su parte del culebrón que realizaron.
- Escenifican sus noticias, simulando un programa de televisión e intercalan anuncios.
- Se verifica si los equipos pares han conseguido descifrar las voces.



5. El secuestro(Juego de ciudad).

Objetivo

Se trata de descubrir un botánico raptado siguiendo diferentes pistas.

Motivación

Un botánico especializado en plantas medicinales ha sido capturado y retenido. Es el único que conoce Las propiedades de una determinada especie, procedente de una región amazónica y cultivada por una antigua tribu ya extinguida, que es capaz de poner fin a una enfermedad hasta el momento incurable:

Reglas

- Los equipos se distinguen por colores y solo pueden coger la pista de su color.
- El juego finaliza cuando los equipos encuentren al botánico.
- Hay sobres sellados que solo deben de ser abiertos en casos de grandes dificultades. Si un grupo recurre a un sobre sellado deberá de pagar una prenda y al final de juego la recuperará con una prueba.
- Los equipos pasan por las diferentes pruebas en momentos distintos durante un tiempo determinado para cada prueba
-
Mensajes y pruebas

1. Entrega de un mensaje adivinanza, la respuesta es un parque conocido de la ciudad.
2. Una vez en el parque un scouter pregunta al equipo los nombres de especies de plantas que deben de reconocer para conseguir la siguiente pista.
3. El mensaje les envía a la estación de tren o autobús y encontrar un nuevo contacto que les entregará una cámara de fotografía y un sobre cerrado que deberán de abrir una vez finalizada la prueba.
4. Fotografiar cinco imágenes peculiares y originales de la ciudad, la cámara la entregarán al próximo contacto. Una vez hechas las fotografías abrirán el sobre y los manda a una dirección. Pero antes deben de comprar una determinada revista.
5. El siguiente contacto les da un mensaje para descifrar de la siguiente forma:

Página 6 línea 3 palabra 2
Página 4 línea 2 palabra 1
........

6. Cuando descifren el mensaje les llevará a un lugar que es donde está el botánico, para liberarlo deben de luchar contra los guardias con los dados. Si le vencen liberan al botánico si no les vencen deberán de ir a un lugar y conseguir una arma secreta para volver a enfrentarse.
7. El juego acaba cuando todos los equipos han liberado al botánico.
6.6. La pócima de los Gnomos.

Objetivo: Conseguir los ingredientes de una fórmula mágica(limonada) que deben beber los Gnomos para vencer a los Trols.

Motivación

Los Trols han entrado en el bosque secreto y están destrozándolo los Gnomos deben de conseguir la fórmula para derrotarlos.

Desarrollo

- Se forman equipos entre los participantes a cada equipo se le da una botella donde deben de recoger la pócima.
- En los puestos se darán los ingredientes de la fórmula una cantidad según se haya hecho la prueba.
- Los ingredientes son agua, azúcar, limón y hierva buena.


6.7. Montemos un rancho.

Se divide a los participantes en grupos. Cada uno de estos grupos pasará a desempeñar el papel de una familia de colonos que llega a una zona virgen y debe asentarse en ella partiendo de 0.
Para empezar debemos de tener en cuenta que la labor de los scouters es reproducir al más puro estilo “western” un pequeño pueblo en el que los nuevos colonos puedan intentar conseguir todo aquello que necesiten para poder establecerse. Las cosas necesarias son:

º Ayuntamiento, es el punto fundamental del juego, debe aclarar las dudas, solucionar los conflictos y organizar todo. Es donde comienza el juego. En él se conceden las propiedades y recoge impuestos.

º Salón, en el se podrá:

- Jugar al Black Jack para obtener dinero.
- Trabajar como bailarina.
- Trabajar como camarero.
- Intentar realizar cualquier apuesta imaginable.
- Un buen duelo de globos de agua rompe la monotonía.

º Oficina del Sheriff, el sheriff debe velar por el mantenimiento de la paz y el orden en la ciudad, las apuestas están prohibidas, las peleas, los disparos,... Y como no defender los intereses del malvado Willian Zorton, al fin y al cabo le paga más que nadie, pero cualquier soborno puede ser bien aceptado.

º La banda de Willian Zorton, y que mejor trabajo que molestar a los colonos. Acabar con sus ranchos, comprar los almacenes y subir el precio, hacer trampas en el Black Jack, fomentar peleas para que los colonos acaben en la cárcel. Nunca dejes tu rancho desprotegido.

º Almacén, en el se podrá comprar lo necesario para montar el rancho en condiciones:

- Vallas y cercas para sus tierras.
- Abonos.
- Comida para los animales.
- Bastones para sellar las reses.
- Materiales para construir las instalaciones.
- Armas

º Establos, es donde se pueden comprar los animales.

º Veterinario, da los permisos para que se pueda tener animales en el rancho, ante la peste equina es el único que sabría que hacer. También es el médico del pueblo para los duelos y como no el enterrador del pueblo, para las heridas muy graves.

º Barbería, puede hacer falta un aprendiz que trabaje por un puñado de dólares.
º Escuela, cualquier desesperado podrá ponerse a enseñar danzas y otro tipo de conocimientos a los niños.

º Ferrocarril, y como no trabajar para el estado colocando las inestimables vías férreas. El estado pagará cuando le apetece.

º Posada, él/ella se podrá hacer de servicio de habitaciones por la tienda, aseos, cocina,... más conocido como Patrulla de servicio.

Cada grupo comenzará con un dinero determinado y a partir de este ya podrán hacer negocios hasta conseguir tener el mejor rancho de este lado del Missipi.